Vortrag auf dem Kongress „Urban Sport & Health – Sport, Bewegung und Gesundheit in der digitalisierten Stadt“ am 19. November in Berlin.
Abstract: 360°-Videos eröffnen den Rezipienten die Möglichkeit zur freien Wahl eines Bildausschnitts innerhalb einer sphärischen Raumkonstruktion. Insbesondere in Kombination mit einem Head-Mounted-Display kommt diesem Medienformat ein hohes Immersionspotential zu, das eine weitere Steigerung erfährt, wenn das Bild als ‚„echte“ 3D-Projektion und der Ton im 3D-Raumklang ausgegeben werden. Dennoch stellt sich ein „Raumerlebnis“ nicht als bloße Folge des Medieneinsatzes ein, sondern wird von verschiedenen Parametern beeinflusst, von denen vor allem die Größe des Raums, die Art der Aktivität im Raum und die Positionierung der Kamera bedeutsam sind. Ein aus der immersiven Visualisierung resultierendes Präsenzerleben im (virtuellen) Raum lässt sich für Marketingzwecke nutzen, als Motivator für einen Transfer der visualisierten Aktivitäten im Raum oder als Lernhilfe im Rahmen von Problemlöse- und Reflexionsprozessen; damit verbunden sind nicht zuletzt neue Möglichkeiten für eine Anbahnung, Unterstützung und Optimierung von Bewegungsaktivitäten.