Der Blick in die Kristallkugel…

…zu Trends und Entwicklungen im Bereich von Games-Hardware und Konsolen war heute Gegenstand meiner Lehrveranstaltung im Game-Design am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia. Simon Graff hat sich dazu als Experte gewinnen lassen, spannende Insights präsentiert und sich im Dialog mit den Studierenden auch die ganz persönliche Geschickte entlocken lassen, was ihn zu innovativen Medienformaten getrieben hat und wie eine Ganzkörper-Haptik im Tesla-Suit das Spiel-Erlebnis tangiert…

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Wenig überraschend war zunächst sicher die mit Zahlen unterfütterte Feststellung, dass mit der Pandemie die Nachfrage nach Hard- und Software im Games-Bereich einen Boost erfahren hat. Insofern dominiert derzeit nicht die Frage, was aktuelle Hardware zu leisten vermag, sondern ob und ggf. wann diese zu bekommen ist. Überhaupt, so die steile These von Simon, werden wir in 5 bis 10 Jahren ohnehin nicht mehr über Entwicklungen im Konsolen-Markt sprechen, weil „Game-Streaming“ das beherrschende Angebot sein wird.
Aktuelle Content-Produktionen reizen die technologischen Möglichkeiten der verfügbaren Hardware, zumindest auf der neuen Generation von Konsolen, bisher jedenfalls kaum aus.
In diesem Zusammenhang wurde deutlich, dass die Pandemie selbst auf ein so „digitales“ Business wie die Games-Industrie Einfluss nimmt, indem es auch dort mit einer Verlagerung auf das Homeoffice zu Veränderungen im Workflow kommt, weil u.a. die im Kontext der Spiele-Entwicklung zu managenden Datenmengen nicht immer so einfach über Raumgrenzen hinweg zu handeln sind.
Natürlich lag schon interessenbeding ein Schwerpunkt heute auf XR-Technologien. Mangelnde Verbreitung entsprechender Hardware (HMD’s) wird hier häufig als eine Bremse der technologischen Entwicklung, vor allem aber der Content-Produktion angesehen. Einerseits aber verkauft sich Oculus-Content bereits derart, wie Simon anhand aktueller Verkaufszahlen zu belegen wusste, dass hier nicht mehr von einer Nische gesprochen werden kann. Und andererseits ist Anschaffungspreis einer VR-Brille, so führte Simon jedenfalls plausibel aus, auch nicht die „eigentliche“ Hürde: „Denn wenn Menschen wissen, was sie für ihr Geld bekommen, sind sie auch bereit vergleichsweise hohe Investitionen zu tätigen (wie bspw. beim Kauf eines iPhones).“ Und so arbeiten derzeit alle großen Player, von Microsoft über Google bis Facebook (mit der Oculus) und Apple an Datenbrillen und Spatial Computing.
Weitere Themen waren u.a. das Rechte- und Contentmanagement via Blockchain-Technologie, die aus virtuellen Gütern in Kombination mit NTF’s irgendwann (vielleicht) einmal Plattform- und Game-übergreifenden Nutzen generiert; wenn bspw. ein „Schwert“ zu universellem Einsatz in digitalen Welten kommen kann. Außerdem wurde das Thema der Transferabilität angerissen, als Simon über „echtes“ sportliches Training im Tischtennissport via Oculus Quest berichtete, und schließlich im Fazit der Frage nachgegangen, ob soviel „Virtualität“ unter Pandemie-Bedingungen die Menschen in der Post-Corona-Zeit nicht eher in das „Analoge“ treiben wird. Die Antwort fiel hier sehr eindeutig aus: „Natürlich sind wir genervt von Telkos und virtuellen Meetings, werden aber zukünftig (trotzdem) nicht (mehr) für jeden Sch… nach München fliegen.“ 😉 Die Zukunft (auch) in der Games Branche, so prognostiziert es Simon, wird hybrid sein…

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